The Solus Project : notre interview des développeurs !

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SoVideogame a pu interviewer deux des développeurs de The Solus Project, un jeu qui nous a particulièrement intéressé lors de sa présentation à l’E3 2015. Nous tenons à remercier Sjoerd de Jong (Teotle Studios) et Jakub Mikyska (Grip Games) pour leur disponibilité exemplaire, et les informations que nous avons pu glaner.

  • The Solus Project a retenu notre attention pour beaucoup de raisons. Mais, avant qu’on en parle, pouvez-vous nous parler des studios : Teotle Studios et Grip Games ?

Sjoerd de Jong (Teotle Studios) : Teotle Studios a été fondé en 2010. Nous sommes situés dans le centre de la Suède à peu près une heure au nord de Stockholm. Nous avons lancé le jeu pour PC “The Ball” en octobre 2010 et avons poursuivi avec “Unmechanical” pour PC et Mobiles en 2012 et 2013. Nous nous concentrons sur la création d’expérience solo (singleplayer-only) en travaillant des atmosphères riches, habituellement situées dans des environnements étranges et underground. The Solus Project suit ce schéma parfaitement et est l’héritier spirituel de The Ball.

Jakub (Grip Games) : Grip Games a commencé à la fin 2009 avec moi-même (Jakub Mikyska) et mon collègue Jan. Nous avons tous les deux beaucoup d’expérience dans le développement de jeux pour mobiles et voulions nous lancer dans les jeux consoles et PC. Nous avons commencé avec les jeux PSP et, avec l’arrivée de nouvelles consoles comme la PS Vita, la PS4 et la Xbox One, nous avons travaillé ces versions aussi. Maintenant nous travaillons essentiellement avec d’autres talentueux développeurs, comme les studios Teotl, qui ont un jeu exceptionnel en cours de développement et nous les aidons à terminer le projet, par exemple en créant les versions pour consoles ou en contribuant au développement pur du jeu  Parmi les jeux les plus connus que nous avons sortis, il y a The Impossible Game, Tower of Guns ou le déjà mentionné Unmechanical : Extended de Teotle Studios.

  • The Solus Project sortira sur Xbox One et PC. Microsoft a l’air de miser sur le jeu. A quel stade du développement vous ont-ils contacté ? S’agit-il d’une exclusivité temporaire, ou totale ?

Jakub : Nous avons travaillé avec Microsoft, et chaque jeu est un dialogue. Nous sommes contents lorsque nous présentons ce sur quoi nous travaillons et, chez Microsoft, ils sont à la recherche de projets excitants à financer. Dans le cas de The Solus Project, cela a été assez rapide en fait. La plupart des discussions ont eu lieu au GDC de San Francisco cette année, et après il fallait surtout donner à la collaboration la bonne forme pour que les deux parties soient contentes. Microsoft est un très bon partenaire avec qui travailler, vraiment le meilleur endroit pour des développeurs indépendants. Windows 10 est presque là et son intégration au Xbox Live est formidable. Toutes ces choses sont très importantes pour nous et nous n’envisageons pas vraiment d’autres plateformes pour sortir The Solus Project, parce qu’être sur PC et sur Xbox One a déjà tout son sens.

  • Nous avons adoré le trailer diffusé. Nous y avons vu un peu d’Alien, un peu d’Interstellar. Lorsque vous avez imaginé The Solus Project, avez-vous eu des références en dehors du jeu vidéo ?

Sjoerd de Jong : Il y a beaucoup de références à Lost dans le trailer aussi, la série a été une très grande source d’inspiration mais aussi Indiana Jones (et par ricochets Tomb Raider) en termes de tombeaux anciens et mystères, et il y a aussi pas mal de références aux théories des anciens astronautes.

image screenshot the solus project
  • Pouvez-vous nous détailler l’histoire ? Quel sera le type de narration ?

Sjoerd de Jong : La narration est subtile, grâce à l’environnement qui favorise le story telling. Les choses que vous découvrez et voyez dans le monde… Il y a beaucoup de signes de luttes et de massacres, donc quelque chose d’horrible est arrivé dans le passé. La question est pourquoi, et si ce qui a tué tout le monde est susceptible de vous tuer. En mettant cela de côté, vous pouvez trouver des petits snippets (des lignes de code) de texte au fur et à mesure des niveaux, qui expliquent aussi certains détails à propos de l’histoire et le joueur peut occasionnellement commenter ce qu’il découvre.

  • Pourra-t-on terminer The Solus Project en passant à côté de certains éléments du jeu ? Certaines choses cachées peuvent-elles le rester ?

Sjoerd de Jong : Oui bien sûr. Nous avons planifié environ 200 secrets, et il y a peu de probabilités pour que beaucoup de gens trouvent les 100%. Les secrets augmentent l’habilité du joueur, mais vous n’aurez pas besoin de tous les secrets du jeu pour survivre.

  • On a l’impression que le monde à explorer est très vaste. Pouvez-vous nous en dire plus sur le terrain de jeu, en terme de taille, de lieux à explorer ?

Sjoerd de Jong : Il y a 5 iles que vous pouvez explorer et 5 grands sous-terrain, caves et tombeaux. Il faut environ une heure pour passer rapidement et un peu explorer chacun de ces 10 niveaux, mais vous n’avez pas à trouver tous les secrets. Nous travaillons dur pour garder des mondes variés. Les premiers niveaux sont un peu dans le même style, mais par la suite vous entrez dans des cavernes de glace, et un monde de lave. Même dans les premiers niveaux vous pourrez trouver un grand nombre de lieux particuliers. L’un d’eux pourra être un labyrinthe de cristaux géants, un autre pourra abriter un champignons alien géant. Chaque île a une caractéristique différente. Une île est très rocailleuse et verticale, quand une autre, par exemple, aura un énorme impact au niveau des marées. Plus simplement, nous créons un très beau mais effrayant voyage au sein d’une planète alien.

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  • La mort du personnage sera-t-elle définitive ?

Sjoerd de Jong : Quand vous mourrez vous aurez besoin de relancer une partie sauvegardée. Donc c’est similaire à la plupart des jeux qui existent. Sauvegarder peut être fait n’importe où en dormant, même si vous ne pouvez pas toujours dormir. Par exemple dormir quand on nage ne marche évidemment pas, mais ça ne fonctionne également pas si vous avez très faim ou êtes au milieu d’une tempête.

  • Plusieurs fins sont-elles prévues ? Plusieurs façons de finir le jeu ?

Sjoerd de Jong : Il n’y aura qu’une seule fin prévue. Nous sommes une petite équipe donc nous voulons concentrer notre temps sur le fait que la fin soit bien faite, plutôt que d’avoir plusieurs fins alternatives.

  • The Solus Project sort début 2016. Avez-vous déjà prévu d’autres projets par la suite ? Le jeu aura-t-il droit à des DLC ?

Sjoerd de Jong : C’est trop tôt pour le dire. Nous adorerions continuer à développer nos jeux, ou commencer la suite pour laquelle nous avons déjà des nouvelles idées, mais il est trop tôt pour dire quoi que ce soit sur ce qui se passera. A l’heure actuelle nous nous concentrons sur la finalisation de The Solus Project.

  • Pour terminer, quels sont les jeux qui vous ont inspiré pour The Solus Project ?

Sjoerd de Jong : Les jeux auxquels je jouais, il y a quelques années quand j’étais encore un ado, sont ceux qui m’ont le plus marqués, donc la plupart de mes inspirations viennent de ces jeux. Le premier Unreal est une source majeure d’inspiration par exemple. L’accent mis sur les cieux, dramatiques et colorés, est directement inspirés de Unreal, tout comme le style des niveaux. D’autres jeux comme le premier Tomb Raider  sont des inspirations au sens de l’aventure et de l’exploration. Il y a aussi Morrowind qui a eu un grand impact sur l’atmosphère et l’aspect exploration.

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